Un marco para gamificar la autovigilancia

La gamificación ofrece una serie de métodos que prometen cambios de comportamiento y podrían aplicarse a la asistencia sanitaria.

Fuente: Elsevier

Resumen

La diabetes es una de las enfermedades crónicas más comunes en el mundo. Arabia Saudí es uno de los países con mayor prevalencia de diabetes. Vivir con diabetes requiere muchos cuidados y habilidades de autogestión en varios aspectos de la vida diaria. El autocuidado y la gestión van desde llevar un registro de los niveles de glucosa en sangre y otra información asociada, como la ingesta de alimentos, hasta contar con el apoyo emocional y social necesario para afrontar la enfermedad. Aunque existen varias formas de que los pacientes puedan autogestionar la diabetes, no garantizan la adherencia a la medicación ni mejoran las habilidades de autogestión. Además, las herramientas y comunidades existentes no están al alcance de los pacientes saudíes. Para promover una mejor autogestión de la diabetes proponemos el uso de la Gamificación, que es el uso de elementos de juego en entornos no lúdicos. Como es más psicología que tecnología, puede influir en el comportamiento de los usuarios y motivarles para autogestionar mejor su enfermedad. Los elementos de recompensa pueden ayudar a motivar a los usuarios para que adopten comportamientos saludables que les resultan difíciles de iniciar o mantener. Se ha aplicado a diversos entornos, incluida la sanidad, y ha dado resultados positivos en cuanto a aumentar el compromiso, motivar a las personas y cambiar comportamientos. Así, en esta investigación proponemos un marco conceptual denominado "La rueda de Sukr" para ayudar en la autogestión de la diabetes a los adultos jóvenes de Arabia Saudí. El marco hace hincapié en el vínculo entre la gamificación y los métodos de cambio de comportamiento. Incorpora una serie de elementos que, según la bibliografía, se consideran necesarios para que el uso de la gamificación en el autocontrol de la diabetes cambie el comportamiento o refuerce lo positivo.

Gamificación de la sanidad

El término "gamificación" designa el uso de elementos de juego y mecánicas de desarrollo en entornos no lúdicos. Combina los principios de compromiso, recompensa e incentivo para fomentar cambios de comportamiento, motivar a los usuarios a aprender nuevas habilidades o aumentar su compromiso de forma lúdica. Con su capacidad de cambio de comportamiento y el elemento de diversión que aporta, la gamificación puede ayudar a alcanzar metas y objetivos predeterminados. Esto se ve respaldado por el hecho de que la sociedad funciona de forma similar a los juegos en cuanto a reglas y penalizaciones, ganadores y perdedores, competiciones y colaboraciones, individuos y equipos. Se cree que la utilización de estas características en las herramientas y servicios digitales de salud -incluidos los comportamientos de prevención y gestión de enfermedades- tiene un impacto positivo en los usuarios2. Además, el experto en gamificación Zichermann es uno de los que sostienen que el uso del concepto de gamificación en los sitios web y las aplicaciones sanitarias es algo natural.

La gamificación es fundamentalmente una herramienta de motivación. En general, la motivación puede darse de muchas maneras para alcanzar objetivos personales, satisfacer necesidades personales, cumplir las expectativas del líder y obtener recompensas o incentivos. Si la gamificación se utiliza correctamente en la atención sanitaria, puede motivar a las personas a tomar mejores decisiones en relación con su salud. Padecer una enfermedad crónica requiere muchos cuidados personales. El tiempo de los pacientes se agota con las numerosas tareas repetitivas que deben realizar. Por ejemplo, tomar la medicación, anotar la comida que ingieren, hacer ejercicio, etc. Las herramientas y servicios electrónicos pueden ayudar en este sentido. Así, los pacientes pueden dedicar menos tiempo y de forma más eficaz a su autogestión. Como afirma Jane McGonigal en su libro Reality is Broken (La realidad está rota), "Cuanto más empecemos a monitorizar y autoinformar de nuestra actividad diaria... más capaces seremos de trazar nuestro progreso, fijar objetivos, aceptar retos y apoyarnos mutuamente". Los servicios de gamificación, con su capacidad para implicar y motivar a los usuarios, tienen un gran potencial en la asistencia sanitaria. Pueden mejorar la eficacia de la autogestión y la adherencia a la medicación. Además, pueden mejorar el estado emocional de los pacientes. Por eso se han adoptado en numerosas aplicaciones sanitarias.

Se suele creer que las recompensas dejan en las personas sentimientos de agrado y placer. Por un lado, los refuerzos positivos son los resultados preferidos que se dan al individuo tras el comportamiento deseado. Por ejemplo, recibir una gratificación en el trabajo por aumentar las ventas. Por otro lado, los refuerzos negativos se caracterizan por la eliminación de un resultado no deseado o desagradable tras el comportamiento deseado. Así, el comportamiento se refuerza al eliminarse algo negativo. En las universidades, por ejemplo, la enseñanza se utiliza como refuerzo negativo. Cuanto más publica el profesor, menos horas lectivas se le asignan. Aplicado a la gamificación, el refuerzo positivo puede desarrollarse mediante el uso de recompensas. Puede hacer que las tareas tediosas y repetitivas de la gestión de una enfermedad crónica como la diabetes resulten gratificantes y más atractivas. Esto, a su vez, podría aumentar la adopción de servicios sanitarios digitales, que es lenta debido a un diseño de mala calidad que no satisface las necesidades de los usuarios. De hecho, en un estudio reciente el 75% de los participantes mostraron interés por utilizar servicios sanitarios digitales, especialmente si proporcionan ayuda para reunir tareas sanitarias.

Se cree que recompensar a un paciente por tomar su medicación es más eficaz que castigarle si no lo hace con regularidad. La gamificación podría desempeñar un papel fundamental a la hora de cambiar algunas de las connotaciones negativas asociadas a la diabetes y la autogestión. De hecho, la gamificación podría convertir el ejercicio, la toma de decisiones más saludables, el cumplimiento de la medicación y la gestión de la enfermedad en una experiencia entretenida y gratificante. Un ejemplo de éxito de la gamificación con refuerzo positivo es la aplicación web y móvil SuperBetter, una herramienta de superación personal que ofrece a los usuarios un experimento atractivo e interactivo para ayudarles a alcanzar sus objetivos de salud. La aplicación hace un seguimiento de las "búsquedas" de los usuarios y presenta listas de tareas diarias y semanales para alcanzar los objetivos paso a paso.

Teorías del comportamiento relacionadas

Uno de los objetivos de la gamificación es impulsar el comportamiento de los usuarios. Sin embargo, influir en el comportamiento en situaciones sanitarias no es tarea fácil. Según algunos estudios, las aplicaciones y los servicios sanitarios digitales sólo afectan al 10% de sus usuarios. Así pues, para influir en el comportamiento del usuario hay que entender cómo se produce el comportamiento y cuáles son los factores que contribuyen a él.

B.J. Fogg (2009), investigador de la Universidad de Stanford, propone un modelo que explica cómo se produce el comportamiento 22. El Modelo de Comportamiento de Fogg (FBM) muestra que el comportamiento humano es el resultado de tres elementos. El primer elemento es la motivación, que es cuando la persona tiene el deseo de realizar un determinado comportamiento. El segundo elemento es la habilidad, que es cuando la persona tiene la capacidad de realizar el comportamiento. El último elemento es el desencadenante, es decir, cuando la persona es incitada a realizar el comportamiento a través de diferentes señales. Además, Fogg afirma que estos elementos deben darse al mismo tiempo para que se produzca un comportamiento.

Además, influir en los comportamientos es un procedimiento en dos fases. Requiere tanto crear un nuevo comportamiento como eliminar el no deseado. Hay varias situaciones en las que las personas deciden cambiar su comportamiento. Por ejemplo, algunas personas están motivadas internamente para ser más sanas, por lo que hacen ejercicio y comen de forma saludable por su cuenta. Otras formas de cambiar el comportamiento provienen de una autorrealización, un cambio en el entorno o el desarrollo de un nuevo comportamiento a través de una secuencia de pasos. Este último método se denomina "Pequeños Hábitos", en el que una secuencia planificada de pequeños cambios en la rutina diaria da lugar a la adopción de pequeños hábitos para alcanzar el comportamiento deseado. El método de los pequeños hábitos ha demostrado su eficacia en el cambio de comportamiento. Se basa en el hecho de que los pequeños cambios son más fáciles de aceptar que los grandes cambios en el comportamiento diario.

El psicólogo Csikszentmihalyi (1997) definió el estado de flujo como un estado mental de absorción e implicación en una actividad/juego26. En el estado de flujo, el usuario está intrínsecamente motivado y completamente inmerso en lo que está haciendo. Así, el tiempo y el mundo físico que rodea al usuario se vuelven irrelevantes. Además, un videojuego atractivo puede llevar a los usuarios al estado de flujo. Sin embargo, las actividades del juego deben diseñarse de acuerdo con el nivel de habilidad de los usuarios. Por lo tanto, hay que empezar con tareas fáciles y aumentar gradualmente la dificultad a medida que aumentan las habilidades de los usuarios21. Esto mantiene el estado de flujo. Por otro lado, si el juego no lo consigue, el usuario se aburrirá si es demasiado sencillo o abandonará si es demasiado difícil.

Daniel Pink, autor del libro "Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us" sostiene que la motivación es intrínseca y está impulsada por tres elementos. En primer lugar, la autonomía se da cuando las personas tienen pleno control sobre cuándo y hasta qué nivel quieren llevar a cabo la actividad. En los juegos, uno de los componentes de la autonomía es entrar en el estado de flujo. Por ejemplo, en los juegos, la sensación de dominio puede alcanzarse mejorando en el juego y progresando hacia los objetivos. Por último, el propósito, cuando la gente tiene una razón para realizar una actividad. Además, el estatus es otro poderoso motivador, porque la gente se preocupa por su imagen.

Una de las teorías conocidas para impulsar el comportamiento es la teoría "The Nudge". Se trata del refuerzo positivo y las señales indirectas hacia una acción no forzada. La teoría del empujón se utiliza para impulsar el comportamiento y se ha aplicado en entornos políticos y económicos. Crea el camino más sencillo hacia un determinado comportamiento. El uso de la teoría del empujón podría crear un buen entorno cuando se utiliza la gamificación. Ofrecer recompensas e incentivos, así como "empujar" el comportamiento hacia conductas deseadas. Por otra parte, Michael Wu, investigador de Lithium, sostiene que la gamificación en sus formas más sencillas cubre el elemento de motivación en FBM, y la teoría del empujón cubre los otros dos elementos, la capacidad y el desencadenante30. Diseñar un nudge es similar a diseñar un pequeño hábito: tiene que ser una elección sencilla. Sin embargo, la teoría del nudge exige que el diseñador simplifique el entorno y el contexto que lleva a una determinada acción. Por otro lado, el método de los hábitos diminutos descompone el comportamiento deseado en pequeños hábitos fáciles de adoptar.

La rueda de Sukr

Mantener un estilo de vida saludable es digno de elogio. Según Zichermann (2011), la gamificación es más psicología que tecnología (75% a 25%). Utiliza el impulso inherente de reconocimiento y la necesidad de retroalimentación positiva instantánea dentro de la naturaleza humana para promover el cambio de comportamiento o impulsar el compromiso del usuario. A través de la motivación, la gamificación puede dar lugar a la consecución de algunos objetivos. Se basa en la noción de fijar objetivos, motivar y seguir los progresos. Sin embargo, algunos sistemas que utilizan la gamificación no tienen éxito a largo plazo. Esto se debe a la dependencia exclusiva de puntos e insignias. Aunque los puntos y las insignias forman parte de la gamificación, hay otras técnicas de juego cruciales que deben tenerse en cuenta. Así pues, para obtener todas las ventajas de la gamificación es necesario comprender el entorno en el que se aplica, de modo que las técnicas específicas de gamificación puedan adaptarse y aplicarse a este entorno concreto. Por lo tanto, en esta investigación proponemos "La Rueda de Sukr" como marco conceptual para aplicar la gamificación específicamente a pacientes diabéticos en Arabia Saudí para ayudarles en la autogestión, reforzar el comportamiento positivo en la autogestión y proporcionarles un espacio para interactuar [Fig. 1]. Los elementos del marco se eligieron para reforzar el comportamiento positivo y hacer que el autocontrol de la diabetes sea más fácil, divertido y gratificante.

La Rueda de Sukr proporciona una pauta para diseñar un sistema gamificado de autogestión de la diabetes. Así, los elementos de "diversión" y "autogestión" son esenciales. Además, los elementos de "diversión" representan una parte de la gamificación, e incluyen insignias, puntos, retos y competición. Por otro lado, los elementos de "autogestión" incluyen: diario, visualización de datos y alertas de tendencias. Estos elementos proporcionan al usuario una herramienta para guardar regularmente los resultados de sus análisis de glucosa en sangre, así como cualquier información relacionada con los mismos, como la ingesta de alimentos. Además, los datos guardados se representan visualmente para ayudar al usuario a identificar patrones y controlar fácilmente su progreso.

Uno de los aspectos más importantes del éxito de la gamificación es proporcionar una retroalimentación en tiempo real que sea significativa y relevante para los usuarios. La retroalimentación puede representarse de muchas maneras, incluidas las recompensas y los incentivos, que proporcionan información inmediata a los usuarios sobre su rendimiento. Un ejemplo de ello sería subir de nivel en una tabla de clasificación o ganar puntos. Aunque los elogios forman parte del feedback que se da a los pacientes diabéticos, no son el único tipo de feedback. Elogiar las buenas acciones puede tener un gran impacto en los pacientes, así como el feedback general sobre los resultados de las pruebas y los hábitos de gestión, que forma parte del aspecto de crecimiento del marco. Al proporcionar información en forma de gráficos de los análisis de sangre, el usuario aprenderá sobre su estado y reconocerá patrones. Además, proporcionar alertas cuando la glucosa en sangre sigue siendo inferior o superior a la media es otro ejemplo de esta retroalimentación.

Hay dos tipos de motivación: la intrínseca, que procede de un deseo innato de hacer algo, y la extrínseca, que consiste en hacer algo sólo si hay una recompensa. Para empezar, el uso de recompensas actuaría como motivación extrínseca. Sin embargo, al aplicar La Rueda de Sukr el usuario desarrollará sus propias motivaciones intrínsecas, ya que elementos como la representación visual aumentarán su deseo de controlarse a sí mismo y comprender mejor su situación. A diferencia del acto de registrar los resultados de las pruebas sin la posibilidad de visualizarlos, que es una tarea mundana en sí misma. Además, es importante tener en cuenta que las recompensas utilizadas deben adaptarse a la cultura o al grupo en el que se utilizan, de modo que resulten pertinentes y valiosas para el usuario.

Además, el aspecto social es crucial para el éxito de la gamificación. Añade valor a los elementos "divertidos" y cubre aspectos del lado psicológico de enfrentarse a la diabetes. En capítulos anteriores se trató en detalle cómo la diabetes puede conducir a la depresión clínica y lo común que es. Por lo tanto, deducimos que es importante proporcionar un medio en el que puedan compartir y recibir apoyo de sus compañeros. Además, la jerarquía de necesidades de Maslow indica la importancia de tener un sentimiento de pertenencia32. Juegos como FarmVille de Zynga lo entendieron y proporcionaron juegos sociales que abordan la necesidad de cohesión social y aceptación en las personas30. En Arabia Saudí, los medios sociales en general son muy populares; sin embargo, faltan medios sociales o espacios en línea para los pacientes diabéticos. Por lo tanto, ofrecer una comunidad en línea puede ser útil y ayudar a aumentar el apoyo social que necesitan los pacientes, así como dar un giro diferente a la gestión de la enfermedad sin crear más tareas para los pacientes.

De acuerdo con la obra de Maslow, se cree que las personas necesitan ser respetadas, sentirse bien con sus logros y tener autoestima. De hecho, la gente hace cosas para ser reconocida y valorada. Afortunadamente, la mayoría de los elementos de gamificación refuerzan la estima cuando se diseñan en el contexto adecuado. Además, que los usuarios vean que su nombre sube de nivel en una tabla de clasificación, que su barra de progreso avanza o que acumulan una serie de insignias, satisfará su necesidad de reconocimiento y afectará positivamente a su autoestima en general.

Además, es importante representar al usuario y sus objetivos y habilidades en el sistema gamificado. Además, la autorrepresentación de los usuarios se consigue en parte proporcionándoles perfiles y avatares personalizados. Esto podría aumentar su capacidad para relacionarse con el sistema. Además, dar a los usuarios la posibilidad de fijar sus propios objetivos, como los de nivel de glucosa, aumentará su sensación de autonomía y adaptará la experiencia a ellos.

Por último, para garantizar la sostenibilidad de los efectos de la gamificación, se añaden a La Rueda de Sukr una serie de elementos (activador, flujo, argumento/tema y estímulo). Estos elementos se derivan del diseño de juegos y de las teorías del comportamiento: la fluidez y el argumento o tema han demostrado su eficacia para captar la atención de los usuarios a largo plazo en los videojuegos. Por otro lado, el trigger y el nudge son teorías del comportamiento que se cree que cambian el comportamiento del usuario en la dirección deseada. En este contexto, el uso de la teoría del empujón y los desencadenantes puede reforzar el comportamiento positivo en el control de la diabetes.

‍Conclusióny trabajos futuros

En conclusión, este documento ha presentado el concepto de gamificación, que se inspira en las técnicas de los juegos pero no es un juego en sí mismo. Utiliza el impulso inherente de reconocimiento y retroalimentación positiva instantánea en la naturaleza humana para promover el cambio de comportamiento o impulsar el compromiso del usuario. Por otra parte, se ha demostrado que la gamificación puede utilizarse con conocimientos conductuales para cambiar comportamientos, en particular en la atención sanitaria.

Además, en Arabia Saudí se necesitan aplicaciones de autocontrol. El país tiene un alto porcentaje de pacientes diabéticos (3,6 millones en 2013) y es uno de los primeros en prevalencia de diabetes. Tener diabetes requiere muchas habilidades de autogestión para mantener una vida saludable. La gamificación de la autogestión de la diabetes en Arabia Saudí puede tener un impacto positivo. Puede convertir las tareas tediosas y repetitivas del control de la diabetes en una actividad más gratificante y atractiva. Además de cambiar la connotación negativa asociada a esta enfermedad.

A la luz de esto hemos propuesto la rueda de sukr, que es un marco conceptual que aplica el concepto de gamificación en la gestión de la diabetes. El marco consta de ocho elementos: autocontrol, socialización, autorrepresentación, gamificación, estima, motivación, sostenibilidad y crecimiento. Cada uno de los elementos tiene una serie de subelementos. En el futuro, los elementos del marco se validarán mediante la realización de entrevistas a expertos y cuestionarios.