La gamificación en la atención sanitaria está ganando impulso, con intentos de aplicar los principios del juego para mejorar los resultados clínicos.
La gamificación en la atención sanitaria está ganando impulso, con intentos de aplicar los principios de los juegos para mejorar los resultados clínicos de los pacientes. Esta tendencia establece la necesidad de un "profesional digital" que canalice estos juegos, supervise los progresos y seleccione los más adecuados para un paciente determinado.
La aplicación de los principios de la economía del comportamiento en la atención sanitaria se ha transformado gracias al uso de la tecnología y, recientemente, a la aparición de los conceptos de los videojuegos, o gamificación, para modificar los comportamientos de los pacientes. El papel de los profesionales en la era de la gamificación no se ha establecido bien, pero es posible que haya surgido la necesidad de desarrollar guías de práctica clínica y el "profesional digital": aquel que se especializa en aplicaciones sanitarias, acepta derivaciones de otros profesionales, identifica los mejores programas para satisfacer las necesidades individuales de los pacientes y realiza consultas para evaluar si las aplicaciones de juegos podrían mejorar los resultados clínicos.
Los principios de la economía conductual trascienden muchos sectores, incluida la sanidad. Uno de estos principios reconoce que, aunque un actor racional tomará decisiones basadas en los resultados más beneficiosos o en la utilidad, los seres humanos suelen demostrar irracionalidad actuando en contra de su propio interés, incluso cuando son conscientes de las implicaciones de sus acciones. Este comportamiento irracional puede tener amplias consecuencias para la prevención y el tratamiento de enfermedades. El sedentarismo, la obesidad, el tabaquismo, el abuso de drogas recreativas, el consumo excesivo de alcohol y el incumplimiento de los tratamientos médicos prescritos son ejemplos de comportamientos irracionales relacionados con la salud.
Los economistas conductuales han desarrollado intervenciones para superar los comportamientos poco saludables basándose en su comprensión de los heurísticos y los sesgos que sustentan estos comportamientos irracionales. Un método de intervención es el "nudging", que se refiere a cualquier aspecto de la arquitectura de elección que altere el comportamiento de las personas de forma predecible sin prohibir ninguna opción ni cambiar significativamente sus incentivos económicos. En el ámbito sanitario, se han introducido técnicas como los programas de dietas específicas y los grupos de apoyo para dejar de fumar, entre otros, con el fin de impulsar modificaciones del comportamiento con éxito variable. Independientemente de la forma que adopte una intervención, los pacientes deben adoptar el cambio de comportamiento recomendado para lograr el éxito.
Paralelamente a los avances en economía conductual, se produjo la explosión cultural de los videojuegos como entretenimiento que involucra emocional y mentalmente a los participantes. La premisa es bastante sencilla: A la gente le gusta jugar y ganar. La cultura popular, las redes sociales y la ubicuidad de los teléfonos inteligentes han alimentado el deseo de jugar y ganar. Por ejemplo, los videojuegos Candy Crush Saga, desarrollados por la empresa de medios interactivos King, se han descargado más de 2.730 millones de veces desde su debut en 2012 y contribuyen a que cada día se "pasen" más de 70.000 millas en pantallas interactivas. El desarrollo de estrategias de intervención que combinen el éxito sin precedentes de estos conceptos de juego con el refuerzo positivo y la motivación del nudge para superar la irracionalidad humana y abordar comportamientos poco saludables y resultados clínicos indeseables es un enfoque bienvenido. He aquí la gamificación de la atención sanitaria, definida en términos generales como el uso de elementos de diseño de juegos en el contexto de la motivación positiva para la salud.
La convincente ciencia de la economía conductual, la eficacia demostrada del nudge y el provocativo caso de la gamificación para implicar a los pacientes han dado lugar a una relativa explosión de productos de juegos para la atención sanitaria. En algunas aplicaciones de software, los pacientes compiten consigo mismos desafiándose a objetivos personales para lograr una alta validación de puntuación, mientras que en otras aplicaciones, los pacientes compiten contra otros individuos.5 La gamificación puede utilizarse para motivar comportamientos controlados por el paciente y ya se ha estudiado en una amplia variedad de estados de enfermedad. Una revisión sistemática de la literatura realizada por Sardi et al descubrió que la gamificación empezó a atraer a los investigadores en el ámbito de la sanidad electrónica en la segunda mitad de 2010. Sardi et al identificaron 46 estudios que presentaban aplicaciones gamificadas con resultados de eficacia dispares.
El principio fundamental simplista que se enseña a todos los profesionales sanitarios, "lo primero es no hacer daño", se ve cuestionado por las complejidades de la medicina moderna. Asumir que las terapias siempre serán seguras y eficaces ignora la realidad cotidiana. Una definición más actual podría ser: "Cuando van acompañados de las advertencias adecuadas y se utilizan según lo previsto bajo la supervisión de un médico, los beneficios de los medicamentos y dispositivos de prescripción aprobados deberían superar los riesgos". Planteamos este punto para introducir cuestiones fundamentales relacionadas con el rápido crecimiento de las apps de salud gamificadas: ¿Es necesario regularlas? ¿Pueden causar daños? ¿Deben prescribirse y utilizarse bajo supervisión médica?
La FDA ha reconocido la proliferación de programas informáticos en la atención sanitaria y, hasta la fecha, ha regulado estos productos como dispositivos médicos cuando su uso previsto es tratar, diagnosticar, curar, mitigar o prevenir enfermedades, refiriéndose a ellos como "software como dispositivo médico." La 21st Century Cures Act ha aportado mayor claridad sobre qué software debe regularse como dispositivo médico al eximir de la regulación a aquellos programas que se utilizan "para mantener o fomentar un estilo de vida saludable y no están relacionados con el diagnóstico, la cura, la mitigación, la prevención o el tratamiento de una enfermedad o afección." Aunque muchos juegos de asistencia sanitaria pueden entrar en esta categoría exenta, los que se adaptan a la experiencia del usuario y tienen un papel en los procesos de enfermedad antes mencionados requerirían revisión y aprobación reglamentarias. En algunos casos, esta designación restringiría los juegos con un efecto potencialmente nocivo a su uso bajo la supervisión de un médico según la normativa actual (21 CFR 801.109). Reconociendo las limitaciones normativas actuales, la FDA ha propuesto un Plan de Acción para la Innovación en Salud Digital, que crearía un "enfoque basado en el riesgo para regular la tecnología de salud digital", centrando los recursos en aquellos productos digitales que puedan suponer el mayor riesgo para la seguridad del paciente.
Al aplicar un enfoque de dispositivos médicos a las aplicaciones ludificadas, hay que tener en cuenta los problemas de seguridad del paciente derivados del mal funcionamiento mecánico y los defectos de diseño. Desde un punto de vista mecánico, los desarrolladores de tecnologías de software y los fabricantes de teléfonos inteligentes que permiten su despliegue son capaces de construir fácilmente diseños que carecen de defectos. Sin embargo, el abuso problemático de las aplicaciones para smartphones está bien descrito, e incluye casos en los que los pacientes pueden experimentar síntomas que reflejan la adicción, como el uso excesivo y la ansiedad por separación.9 El DSM-5 incluso ha propuesto criterios diagnósticos para el "trastorno de juego en Internet". ¿Es demasiado descabellado imaginar una aplicación gamificada para perder peso que dé lugar a trastornos alimentarios? Aunque la gamificación en la atención sanitaria tiene el potencial de modificar comportamientos, participar en juegos es innatamente un comportamiento que puede tener consecuencias no deseadas. Dadas las preocupaciones, tanto reales como imaginarias, no parece descabellado que las aplicaciones sanitarias gamificadas se sometan a una evaluación de eficacia y seguridad antes de ser lanzadas al público.
El papel de los profesionales en la era de la gamificación no se ha establecido bien, pero es posible que en el horizonte aparezcan directrices de práctica clínica para la selección de juegos. El incumplimiento y la falta de adherencia a los tratamientos médicos prescritos son problemas que parecen muy adecuados para estrategias motivacionales alternativas. Desde el punto de vista conceptual, se podría evitar una serie de estados de enfermedad o detener sustancialmente su progresión mediante un comportamiento más racional del paciente, que también podría verse influido positivamente mediante la aplicación de juegos. Algunos ejemplos clínicos son la dieta y el ejercicio en pacientes con enfermedades cardiacas, el abandono del tabaco en pacientes con enfermedad pulmonar obstructiva crónica y la modificación del estilo de vida en pacientes con diabetes de tipo II. Dado que estas enfermedades crónicas tienen unos costes de gestión significativos, parece apropiado que los médicos supervisen las aplicaciones gamificadas en tales escenarios clínicos. El espectro clínico de la gamificación en medicina puede no limitarse a motivar a los pacientes; más bien, los propios profesionales sanitarios pueden beneficiarse de su uso como herramientas de mejora de procesos y de investigación intervencionista.
A medida que la gamificación y las plataformas de software vayan ganando aceptación, es posible que surja la necesidad del nuevo mundo del "profesional digital": aquel que se especializa en aplicaciones sanitarias, acepta derivaciones de otros profesionales, identifica los mejores programas para satisfacer las necesidades individuales de los pacientes y realiza consultas para evaluar si las aplicaciones de juegos podrían mejorar los resultados clínicos. Llegar a este punto requerirá nuevas herramientas de evaluación validadas mediante pruebas del mundo real e investigaciones de eficacia comparativa. Al igual que la respuesta de los pacientes a los medicamentos varía, es razonable suponer que algunos pacientes se beneficiarán más de un juego que de otro. Una interfaz de juego bidireccional podría permitir al profesional digital supervisar el progreso del paciente, abordar cualquier deficiencia que pudiera observarse y ajustar el juego en consecuencia. Las deficiencias observadas podrían incluir falta de adherencia al programa, saltarse niveles y éxitos o fracasos en el mantenimiento de los objetivos.
El avance tecnológico en la atención sanitaria se encuentra en una fase de crecimiento explosivo, y es probable que la gamificación desempeñe un papel como próximo enfoque para modificar el comportamiento. A medida que aumentan las aplicaciones gamificadas para la atención sanitaria, la mejor forma de proteger a los pacientes es con una combinación de intervenciones de proveedores y normativas.
Fuente: American Journal of Managed Care